给大家科普一下BETAPpubg体验服

发布时间:2024-10-09 18:05

出品:新浪财经上市公司研究院    

作者:君

2024年8月20日,《黑神话:悟空》全球同步发售后迅速爆火,成为全球现象级3A单机游戏,截至23日21点全平台销量已超过1000万套,同时在线人数峰值超过300万。《黑神话:悟空》的爆火,将对国内游戏市场产生深远的影响,带来重要发展契机。

《2024年1—6月中国游戏产业报告》显示,2024年上半年,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%。自主研发游戏国内市场实销收入《BETAPpubg体验服》1177.36亿元,同比减少3.32%;海外市场实销收入85.54亿美元,同比增长4.24%。从国内游戏细分市场来看,移动游戏市场实销收入1075.17亿元,同比增长0.76%,占国内游戏市场实销收入的73.01%。

根据游戏上市公司公开的半年报信息,新浪财经上市公司研究院选取了收入规模高于10亿元的11家公司进行分析。

截至2024年6月,中国游戏玩家规模达到6.74亿人,虽然取得增长,但超一半的人口已经成为游戏用户,游戏行业流量红利期已经结束,拉新获客成本和难度持续上升,已经进入存量竞争时代。同时,当下游戏行业营销策划人员整体创意能力较弱,相互抄袭现象普遍,导致国内游戏市场宣发素材同质化严重,很多厂商对爆款游戏达到了“像素级”的模仿,大幅降低了素材投放带来的价值。

在这种游戏存量竞争阶段,传统游戏营销买量模式缺乏有效的用户识别和触达机制,用户转化率和投入产出比持续降低,部分高变现能力的游戏品类获客成本已经超百元,游戏厂商的投入产出压力巨大,传统信息流广告已不再是游戏营销的重点渠道,而仅作为常规化辅助手段。越来越多的游戏公司,正逐步告别过度依赖买量的粗放式时代,而是更重视从质量上提升游戏、根据游戏目标客户群画像,差异化选择渠道投放。

即便如此,信息流买量仍是游戏厂商目前主要的拉新获客方式。2024年上半年,11家游戏公司销售费用率高于30%的有6家,占比54.55%。

责任编辑:杨君豪

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